La Paladin combat pour l’Eglise d’Albion. C’est la classe de personnage la plus célèbre du jeu DAOC, notamment parce qu’elle a la chance de porter assez tôt l’armure de plaque (à partir du niveau 20), la plus esthétique du jeu. De plus, si il s’agit d’un Tank, il n’utilise pas moins des chants de protection, de régénération, et de fureur. Ajoutons à cela la possibilité de ressusciter les morts, atout non négligeable.
Au
départ :
La race sélectionnée pour jouer
un Paladin est bien souvent celle des Highlanders. Ce choix fait du Paladin
un Tank* accompli (70 en force et constitution).
Je déconseille évidemment de choisir un Avalonien ou un Sarrasin
(quoique je connaisse un Paladin Sarrasin), leur constitution se prêtant
peu à ce type d’activité, nonobstant un brin d’originalité
qui ferait de ce type de Paladin un personnage intéressant à
jouer. Le choix de la race n’est pas la stratégie la plus importante,
dans la mesure où elles ont toutes leur qualités. Personnellement
j’ai choisi une Bretonne, augmentant piété (un peu), force
(beaucoup), constitution (beaucoup) (et deux points en dextérité
pour le fun). Comparée aux autres paladins, ma petite bretonne se défend
plutôt bien, et n’a rien à envier aux grands Highlanders
ayant malgré tout plus de force et de constitution qu’elle. En
effet, arrivé à un niveau de jeu acceptable, le tout est de
trouver les objets magiques dont les statistiques vous conviennent (dans mon
cas : points de vie, force, constitution) et rétablissent la balance.
De toutes façon, le paladin aura moins de points de vie que les autres
Tanks d’Albion.
Le futur paladin sera d’abord une recrue, à l’instar des
Maîtres d’Armes et des Mercenaires. Au niveau 5, il choisi d’entrer
dans l’Eglise d’Albion et de la servir, tout comme les Clercs.
Cela indique déjà un point important : Paladins et Clercs sont
faits pour s’entendre.
A partir du niveau 6, les caractéristiques augmentent de la façon
suivante : +1 point de constitution tous les niveaux, +1 point de force tous
les 3 niveaux, +1 point de piété tous les 2 niveaux.
Les
Capacités du Paladin :
Là, je ne peux que vous renvoyer
au célèbre « guide du Paladin » à cette adresse
:
http://jdr.roy.org/index.php?site=daoc&contenu=albion_guide_paladin
L’auteur y est très clair et les indications fournies sont très
précieuses.
Toutefois l’auteur ne parle guère du Paladin haut-level (à
partir de 40+). Je vais le faire, tout en faisant part de mes propres erreurs.
Commençons par les erreurs : le bouclier.
Il faut savoir qu’un paladin peut utiliser beaucoup d’armes différentes,
avec les spécialisations qui vont avec : tranchant, deux mains, perforant,
contondant, bouclier. Il acquiert aussi la compétence « parade
» (parer avec l’arme utilisée). Par conséquent,
il est recommandé de monter la compétence « chant »,
styles d’armes (tranchant, par exemple), et parade.
Cela dit si vous prenez la compétence « tranchant un main »,
vous tiendrez un bouclier de l’autre main… et donc monter logiquement
bouclier aussi :)
C’est là que l’on peut situer mon erreur : je n’ai
monté jusqu’au niveau 40 « que » chant, tranchant
et parade, tout en oubliant qu’on peut attaquer et étourdir l’ennemi
avec un bouclier !
De plus cette compétence permet d’acquérir deux atouts
particuliers : Engager et Garder. Si un archer vous prend pour cible, Engager
et la commande /Face vous permet de situer aussitôt l’ennemi,
de parer ses flèches à plus de 80%, et d’engager le combat
avec lui. La compétence Garder, permet de parer les coup portés
à vos amis, tout comme Intercepter vous permet de prendre les coups
à sa place. La compétence Protéger, elle, permet de déstabiliser
l’adversaire lorsqu’il attaque vos amis.
Le
paladin en groupe :
Les dernières réflexions sur les
capacités très protectrices du paladin montrent en tout cas
qu’il n’est pas fait pour la solitude.
Le Paladin est un Tank : il va donc jouer soit en défensive soit en
attaque : il va encaisser des coups de toutes façon.
Le chant de régénération lui permet de remplir deux objectifs
: soigner durant le combat les membres du groupe, et prendre l’agressivité
du monstre. Ainsi, si plusieurs paladins sont dans le même groupe, ils
peuvent faire « tourner » l’aggro, ou, du moins, permettre
au clerc/magicien/sicaire/ménestrel attaqués d’avoir du
répit.
Il fait aussi profiter des ses chants tout le groupe : au paladin, donc, de
connaître les classes qui sont avec lui pour choisir quel type de chant
il convient de mettre. Si plusieurs paladins sont groupés, ils peuvent
en mettre un chacun et/ou « twister » (faire tourner) les chants
afin de faire tourner l’aggro et soigner à tour de rôle.
Plusieurs légendes parlent de l’invincibilité d’un
groupe entièrement composé de paladins (avec un clerc pour soigner
les urgences). Des légendes ? oui et non. Si les paladins twistent
correctement et s’attaquent à des monstres jaunes et oranges
pour eux, il peuvent les enchaîner quasiment à l’infini
(les chants marchent même sans énergie). Cependant ce groupe
a ses limites dans trois cas : si un gros monstre (rouge ou violet) s’invite
alors qu’il n’y a plus d’énergie pour les coups spéciaux,
si deux paladins meurent et qu’il y a plus de 2 links oranges à
terminer, et en RvR si tous les paladins sont immobilisés par un sort
(là on peut rigoler).
Le
paladin seul :
Le Paladin seul :
Avec moins de points de vie et de constitution que les autres classes combattantes
d’Albion, il peut toutefois s’attaquer à certains monstres
oranges si :
- Il twiste correctement ses chants et partage équitablement son énergie
avec les coups spéciaux.
- Il possède pas mal d’objets lui apportant force, énergie
et constitution en supplément.
- Il a sa compétence d’armes (tranchant, contondant, etc..) égale
à son niveau, ses chants efficaces, et sa compétence parade/bouclier
montée raisonnablement (quoique mon paladin, malgré mes erreurs
(cf. plus haut), a souvent fait mordre la poussière à des monstres
oranges).
Le Paladin seul en RvR
:
LOL : le paladin est fait pour être en groupe, qu’on se le dise.
D’ailleurs le RvR est une affaire d’équipe sauf pour des
classes de furtifs (et encore).
*tank : guerrier en armure lourde privilégiant le corps à corps
Ces propos et les deux tableaux sont tire du forum d’Eto Demerzel, ou Jarelle à eu une conversation de premier ordre avec #Dièse, très instruit sur les classes d’Albion.
Le premier tableau présente le template final d’un paladin spécialisé en blocage. C’est ce tableau qui est essentiellement discuté plus bas. Le second tableau présente le template final d’un paladin spécialisé en dégât. A mon sens un tel paladin ressemble plutôt à un mauvais maître d’armes.
Ce qu’il faut retenir, c’est qu’un
paladin offensif ça n’existe pas ! Un paladin est forcément
défensif, c’est sa vocation. Néanmoins les deux tableaux
montrent qu’il y a deux sortes de défense : l’une visant
à résister et bloquer les coups (compétence « garde
» menée à son maximum), l’autre visant à
résister et défendre (chants + attaques).
Le commentaire suivant les tableau est une lettre de #Dièse, que tout
paladin devrait connaître !
Carrière d’un paladin spé blocage
Jarelle la Paladine dite "la bloqueuse"
Niveau |
Tranchant |
Cantiques |
Bouclier |
Parade |
Reste |
42.5 |
39 |
41 |
15 |
17 |
3 |
43 |
39 |
41 |
19 |
18 |
1 |
43.5 |
39 |
42 |
19 |
18 |
2 |
44 |
40 |
42 |
21 |
18 |
9 |
44.5 |
40 |
42 |
23 |
18 |
8 |
45 |
40 |
43 |
25 |
18 |
6 |
45.5 |
40 |
44 |
25 |
18 |
7 |
46 |
40 |
45 |
27 |
18 |
1 |
46.5 |
40 |
46 |
27 |
18 |
1 |
47 |
40 |
46 |
30 |
18 |
8 |
47.5 |
40 |
46 |
31 |
18 |
24 |
48 |
40 |
46 |
34 |
18 |
21 |
48.5 |
40 |
46 |
35 |
18 |
34 |
49 |
40 |
46 |
38 |
18 |
21 |
49.5 |
40 |
46 |
39 |
18 |
31 |
50 |
40 |
46 |
42 |
18 |
8 |
Carrière d’un paladin spé dégâts
Jarelle la Paladine dite "la cogneuse"
Niveau |
Tranchant |
Cantiques |
Bouclier |
Parade |
Reste |
42.5 |
39 |
41 |
15 |
17 |
3 |
43 |
39 |
42 |
17 |
17 |
14 |
43.5 |
39 |
43 |
18 |
19 |
2 |
44 |
40 |
44 |
18 |
19 |
7 |
44.5 |
40 |
44 |
18 |
19 |
7 |
45 |
41 |
44 |
20 |
19 |
17 |
45.5 |
41 |
45 |
22 |
19 |
19 |
46 |
42 |
46 |
23 |
19 |
1 |
46.5 |
42 |
46 |
23 |
19 |
1 |
47 |
43 |
46 |
25 |
19 |
3 |
47.5 |
44 |
46 |
25 |
19 |
6 |
48 |
45 |
46 |
27 |
19 |
4 |
48.5 |
46 |
46 |
27 |
19 |
6 |
49 |
47 |
46 |
29 |
19 |
0 |
49.5 |
48 |
46 |
29 |
19 |
1 |
50 |
50 |
46 |
29 |
19 |
2 |
Dans les 2 cas, la spécialisation Cantiques est montée à 46. Cela te permet d'avoir les derniers chants de soins et de dégâts additionnels ainsi que le dernier buff d'AF personnel (le bouclier). Concernant les glyphes de protection, tu bénéficieras de toutes les glyphes à 10%, et de certaines à 20% dont la glyphe Corps, qui est assez importante puisqu'elle augmente la proctection contre les cris de dégats directs (ceux des skald par exemple) et les mezs.
Donc, à propos d’un paladin spé blocage :
- Nous commençons par ta compétence d'arme : tu as choisi Tranchant qui a l'avantage de se "marier" très correctement avec le bouclier. Je suis pour ma part un vrai fan du style Riposte qui se déclenche après avoir bloqué un coup adverse et dispose d'un bon bonus aux dégâts.
Avec 40 points de base en Tranchant tu infligeras de bons dégâts. Avec l'aide d'objets magiques, un ou deux rangs de Royaume plus une épée disposant de bonus, tu arriveras sans problèmes à monter Tranchant à 50. Je crois que l'arme Tranchante 1 main obtenue au terme de la quête épique de niveau 40 du Paladin est une lame possédant un bonus de +6 en Tranchant ! Elle doit être jaune pour toi depuis le niveau 42 et tu devrais pouvoir l'utiliser jusqu'au niveau 46.... Il y a de quoi faire, d'autant que sa qualité est de 100%.
- La spécialisation Cantiques est montée à 46. Cela te permet d'avoir les derniers chants de soins et de dégâts additionnels ainsi que le dernier buff d'AF personnel (le bouclier). Concernant les glyphes de protection agissant sur le groupe, tu bénéficieras de toutes les glyphes à 10%, et de certaines à 20% dont la glyphe Corps, qui est assez importante puisqu'elle augmente la protection contre les cris de dégâts directs (ceux des skald par exemple) et les mezs. Pour infos, avec 46 en Cantiques, tu auras également accès au dernier cri "taunt", c'est un sort qui apparaîtra en version 1.51 et qui permettra d'augmenter le degré d'agressivité d'un monstre à ton égard (et donc de puller) ; accessoirement, c'est également un cri qui peut interrompre une incantation et comme son déclenchement est instantané, on peut très bien le lancer en courrant vers un ennemi. Enfin, n'oublies pas que plus il y a de Paladins dans ton groupe, plus il peut y avoir de chants ou de glyphes actifs et c'est autant de pouvoirs offensifs ou défensifs supplémentaires.
- Concernant la Parade, avec un score de 18, tu possèdes 5% de base, donnés par le 1er point investit, auquel s'ajoutent 17 x 0.5% soit 8.5%, donc un total de 5% + 8.5% = 13.5% de chance de parer un coup donné par un adversaire, ce qui est tout à fait intéressant.
- Nous arrivons à ce qui est peut-être le plus
intéressant, la spécalisation en Boucliers. Avec 42 dans cette
compétence, c'est l'assurance de pouvoir bloquer énormément
de coups, d'autant que les Paladins utilisent de grands boucliers. Tous les
styles liés à la compétence boucliers (on les obtient
aux niveaux 3, 8, 13, 18, 23, 29, 35 et 42 de la compétence) ont, en
plus de faire des dégâts, un effet étourdissant qui peut
être de courte, de moyenne ou de longue durée. Un stun court
permet de briser l'incantation d'un sort par exemple, un stun moyen permet
de casser le cycle de coups d'un adversaire, quant au stun de longue durée,
il signe l'arrêt de mort pur et simple d'un ennemi ou d'un monstre qui
recevra une pluie de coups pendant son étourdissement qui peut durer
jusqu'à 9 secondes pleines, ou bien permettre d'aviser une situation
de repli.
A chaque fois que tu obtiens un nouveau style de Bouclier fais un clic droit
sur son icône suivi d'un SHIFT + I pour en connaître les caractéristiques.
Etudies-les et imagines les situations dans lesquelles tu pourrais les utiliser
avant d'en faire des icônes sur tes barres de raccourcis.
Ne fais pas l'erreur de penser, par exemple, qu'un style s'utilisant en étant positionné derrière un adversaire est inutile. Si un Thaumaturge de ton groupe prend l'aggro d'un monstre avec une boule de feu, tu vas aller taper ce monstre qui ne ferait qu'une bouchée du mage. Hors, si tu arrives dans le dos de ce monstre (c'est une situation qui arrive assez souvent en fait), plutôt que d'utiliser le Style Tranchant Enrage pour prendre l'aggro, tu peux utiliser le Style de Bouclier Paralyze qui provoque un étourdissement de longue durée; cela te laissera alors l'occasion de taper 2 fois le monstre avec Enrage (ou bien le style Tranchant s'effectuant dans le dos d'une cible pourquoi pas) et au mage de reculer pour préparer une incantation.
Enfin, n'oublies surtout pas d'apprendre à utiliser correctement les fonctions qui te permettent de protéger un allié de ton bouclier. En te tenant à côté d'un Clerc ou d'un Mage pour le protéger de ton bouclier, tu remplis parfaitement ton rôle de "bloqueuse". Il existe de multiples situations où plutôt que de foncer pour taper les guerriers seraient plus inspirés d'offrir la protection de leur bouclier au mezeur ou soigneur de leur groupe ; le plus tu auras ce genre d'inspiration, le plus tu seras aimée et conviée dans des expéditions périlleuses ou des aventures palpitantes
On a pas idée de la très grande technicité de cette classe de personnage ! Ce qui différencie un Paladin lambda d'un Paladin efficace, c'est sa capacité à utiliser ses différents styles offensifs et défensifs ainsi que ses diverses aptitudes au bon moment, en fonction de la situation, des adversaires, et de sa propre position dans l'espace. Sans compter que le Paladin doit avant tout penser à sauver la peau de ses camarades avant de sauver la sienne.
- A propos de ton équipement et des caractéristiques
de ton personnage...
Je te conseillerai de prendre rendez-vous avec un Grand-Maitre Artisan Forgeron
pour qu'il te confectionne un Grand Bouclier de ton niveau, qui devrait être
en bois de Dyr. Puis tu apporteras l'objet chez un enchanteur afin qu'il dépose
un bonus magique dessus. Ne sois pas radine et en payant suffisament tu permettras
à l'artisan de faire plusieurs essais et donc de te garantir un bouclier
ayant une Qualité d'au moins 95%. Mon conseil est d'utiliser plutôt
un Bouclier d'artisan plutôt que n'importe quel drop, même si
ce dernier est doté de bonus sexy.
Pour ce qui est de l'épée, par contre, tu peux
faire la chasse au bon drop, aux OTD, ou bien faire tes emplettes dans les
Abysses où l'on peut trouver, notamment, une épée 1 main
de haut niveau proposant un bonus de +5 en Tranchant. Je te conseillerai d'utiliser
une épée dont la Vitesse est plus proche de 3.0 que de 4.0,
ceci afin de pouvoir taper + vite que tes adversaires et pouvoir placer le
plus souvent possible des styles Tranchants en réaction à un
blocage.
Si tu as l'impression que les épées rapides tapent moins fort
(c'est en fait relatif car il s'agit de DPS ou de dégâts par
seconde), n'oublies pas que toi tu disposes d'un chant de dégâts
additionnels que n'ont pas forcément tous les épéistes
du Royaume ou du jeu.
Enfin, la Parade ainsi que la capacité à bloquer avec le Bouclier sont directement affectés par le score en Dextérité. Je te conseille donc de privilégier quand tu le peux des objets magiques (anneaux, collier, ceinture, etc) donnant des bonus en Dextérité. De même, si un clerc est à cours de buffs dans ton groupe, préfères le buff de Dextérité aux buffs de Force ou de Constitution.
Si tu as des questions particulières à propos
de ta carrière de "bloqueuse", n'hésites pas
Bien à toi,
_________________
# Dièse, Ménestrel d'Albion & dompteur de trolls #
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